Kiedyś sprawa była dość prosta.
Kupowałeś program na dyskietce albo płycie, instalowałeś go na komputerze i — o ile sprzęt nadal działał — mogłeś korzystać z niego również wtedy, gdy jego producent zniknął z rynku, został przejęty albo zwyczajnie przestał interesować się produktem.
Podobnie z grami. Kupiona dwadzieścia lat temu płyta nie potrzebowała zgody serwera producenta, żeby pozwolić ci zagrać.
Dzisiaj coraz częściej kupujemy coś, co wygląda jak produkt, kosztuje jak produkt i jest reklamowane jak produkt, ale technicznie zachowuje się bardziej jak usługa wypożyczona na czas, którego nikt dokładnie nie określił.
I nie chodzi nawet o klasyczny SaaS.
SaaS sam w sobie nie jest problemem
Software as a Service ma sporo sensu.
Microsoft 365, systemy księgowe, CRM-y czy narzędzia działające w chmurze są od początku sprzedawane jako usługi.
Płacę abonament. Dostaję dostęp. Przestaję płacić — tracę dostęp.
Może mi się ten model podobać albo nie, ale zasady są stosunkowo jasne.
Problem zaczyna się gdzie indziej.
Kiedy płacę jednorazowo za produkt, który w normalnym rozumieniu kupiłem, ale producent zachowuje możliwość wyłączenia jego podstawowej funkcjonalności poprzez zamknięcie serwera.
Wtedy granica pomiędzy własnością a usługą zaczyna robić się bardzo ciekawa.
Gra, którą kupiłeś, ale której już nie ma
Dobrym przykładem jest The Crew Ubisoftu.
Gra została wydana w 2014 roku i była normalnie sprzedawanym produktem. Można było kupić ją na PC i konsole.
14 grudnia 2023 roku Ubisoft poinformował, że wycofuje grę ze sprzedaży. Dotychczasowi właściciele mogli nadal grać do 31 marca 2024 roku.
Potem serwery zostały wyłączone.
I koniec.
Nie „brak multiplayera”.
Nie „brak nowych aktualizacji”.
Gra przestała być dostępna na wszystkich platformach. Ubisoft jako powody wskazał zmiany infrastruktury serwerowej i ograniczenia licencyjne.
Producent nie zakończył świadczenia dodatku do gry. Zakończył możliwość korzystania z samej gry.
„Kup” nie zawsze oznacza „posiadaj”
Podobny problem dotyczy filmów i seriali.
W 2023 roku Sony poinformowało użytkowników PlayStation, że ze względu na zmiany umów licencyjnych część wcześniej kupionych materiałów Discovery zostanie usunięta z ich bibliotek.
Nie wypożyczonych. Nie znajdujących się w abonamencie. Kupionych.
Ostatecznie do usunięcia nie doszło — Sony poinformowało później, że dzięki zmianie warunków licencyjnych materiały pozostaną dostępne.
I bardzo dobrze.
Ale sam fakt, że taki scenariusz był w ogóle możliwy, pokazuje problem.
Jeżeli „kupuję” film, a możliwość dalszego oglądania zależy od przyszłej umowy pomiędzy dwiema firmami, na którą nie mam żadnego wpływu, to co właściwie kupiłem?
- Plik?
- Licencję?
- Prawo dostępu?
- Obietnicę, że prawdopodobnie będę mógł oglądać go również za kilka lat?
Interfejs sklepu zazwyczaj mówi po prostu: KUP.
A teraz zróbmy krok dalej. Samochód.
Przy grze za 200 czy 300 zł można jeszcze wzruszyć ramionami.
Gorzej, gdy podobne zależności zaczynają pojawiać się w przedmiotach kosztujących dziesiątki tysięcy dolarów.
W 2024 roku zbankrutował amerykański producent samochodów elektrycznych Fisker.
Firma zdążyła wprowadzić na rynek SUV-a Fisker Ocean, ale problemy finansowe, organizacyjne, serwisowe i programistyczne doprowadziły ją do Chapter 11, a następnie likwidacji. Sam Ocean od początku zmagał się również z licznymi problemami software'owymi.
I wtedy pojawił się problem, którego kilkanaście lat wcześniej przy zakupie samochodu właściwie nikt nie musiał brać pod uwagę:
Co stanie się z samochodami, kiedy zniknie infrastruktura informatyczna ich producenta?
Podczas likwidacji Fiskera firma American Lease kupowała ponad 3 tysiące Oceanów.
W pewnym momencie transakcja stanęła pod znakiem zapytania, ponieważ okazało się, że dane i usługi potrzebne do obsługi pojazdów były związane z infrastrukturą chmurową Fiskera, a ich przeniesienie na nowe serwery nie było prostą operacją. Problem był na tyle poważny, że wymagał dodatkowego porozumienia dotyczącego dalszego wsparcia technicznego.
Nie było tak, że któregoś dnia Fisker wyłączył serwery i wszystkie Oceany zamieniły się jednocześnie w dwutonowe cegły. Samochody nadal mogły jeździć. Problem pokazał natomiast, jak duża część obsługi współczesnego auta może zależeć od infrastruktury producenta.
Dochodzi aplikacja. Backend. Konto użytkownika. Usługi chmurowe. Aktualizacje OTA. Diagnostyka. Certyfikaty. Dane przypisujące samochód do właściciela. Systemy zarządzania flotą.
I nagle bankructwo producenta przestaje oznaczać wyłącznie:
„trudniej będzie kupić oryginalny reflektor”.
Może oznaczać:
„część infrastruktury potrzebnej do obsługi mojego fizycznego przedmiotu właśnie przestała mieć właściciela”.
Właściciele Fiskerów musieli częściowo zostać… producentem
Historia ma zresztą bardzo ciekawy ciąg dalszy.
Właściciele Oceanów zorganizowali się w Fisker Owners Association.
Społeczność zaczęła przejmować część zadań, które normalnie wykonywałby producent: organizować części, rozwiązania serwisowe, narzędzia programistyczne i alternatywne systemy pozwalające utrzymać samochody przy życiu.
W 2025 roku organizacja liczyła już ponad 4 tysiące właścicieli i rozwijała między innymi własne rozwiązania umożliwiające dostęp do części funkcji samochodu.
To niesamowity przykład społecznościowej inżynierii.
Ale jednocześnie sytuacja trochę absurdalna.
Kupiłeś samochód. Producent upadł. Więc razem z kilkoma tysiącami innych klientów organizujesz coś w rodzaju zastępczego producenta samochodu, żeby ten nadal miał odpowiednie wsparcie programistyczne.
Kiedyś awaria producenta nie była awarią produktu
To chyba największa zmiana.
Wyobraźmy sobie samochód wyprodukowany w 1995 roku.
Firma może zbankrutować. Serwis dealerski może zniknąć. Części mogą być coraz trudniej dostępne.
Ale jeśli samochód stoi w garażu i jest sprawny, jego producent nie jest potrzebny każdego ranka do uruchomienia silnika.
To samo dotyczyło większości oprogramowania.
Można znaleźć stary komputer, zainstalować program z nośnika i uruchomić go całkowicie bez udziału jego autora.
Dzisiaj coraz więcej przedmiotów posiada zewnętrzną zależność, której użytkownik nie kontroluje.
I to nie musi być spisek producenta.
Utrzymywanie serwerów kosztuje. Wygasają licencje. Zmieniają się standardy bezpieczeństwa. Kończy się wsparcie bibliotek. Firma bankrutuje. Usługa przestaje być rentowna.
To wszystko są zupełnie realne problemy.
Tylko z perspektywy klienta rezultat pozostaje ten sam:
Produkt, za który zapłacił, może przestać działać z przyczyn całkowicie niezwiązanych ze stanem tego produktu.
Stop Killing Games
Wyłączenie The Crew stało się jednym z impulsów dla akcji Stop Killing Games.
Pomysł wcale nie sprowadza się do postulatu: „firma ma utrzymywać serwery przez następne 100 lat”.
To byłoby ekonomicznie absurdalne.
Chodzi raczej o coś innego: jeżeli producent kończy wsparcie produktu, powinien w rozsądnym zakresie pozostawić go w stanie umożliwiającym dalsze korzystanie.
Może to oznaczać tryb offline. Możliwość uruchomienia własnego serwera. Peer-to-peer. Udostępnienie niezbędnych narzędzi. Albo inne techniczne rozwiązanie przewidziane jeszcze na etapie projektowania produktu.
Temat wyszedł daleko poza internetową petycję. Europejska inicjatywa obywatelska „Stop Destroying Videogames” zebrała 1 294 188 zweryfikowanych deklaracji poparcia i została formalnie przekazana Komisji Europejskiej w styczniu 2026 roku.
16 czerwca 2026 roku Komisja przedstawiła odpowiedź.
Na razie nie zdecydowała się zaproponować prawnego obowiązku utrzymywania gier w stanie grywalnym po zakończeniu ich komercyjnego życia. Zapowiedziała jednak rozmowy z branżą i organizacjami konsumenckimi nad kodeksem postępowania dotyczącym „końca życia” gier oraz dalszą analizę istniejących praw konsumentów.
Co ciekawe, sama Komisja w swojej analizie zauważa problem bardzo podobnie: zakończenie działania serwerów może sprawić, że produkt kupiony za jednorazową opłatą staje się częściowo albo całkowicie bezużyteczny. Wskazuje też rozwiązania takie jak wersje offline, prywatne serwery czy połączenia P2P.
Czyli dyskusja zdecydowanie przestała być wyłącznie problemem kilku wkurzonych graczy.
Usługa powinna być usługą. Produkt powinien być produktem.
Nie mam problemu z Netflixem.
Płacę miesięcznie za dostęp do katalogu i wiem, że konkretny film może z tego katalogu zniknąć.
Nie mam problemu z serwerem VPS.
Przestaję płacić — serwer znika.
Nie mam problemu z usługą online, której istotą jest właśnie działająca infrastruktura po stronie dostawcy.
Problem zaczyna się wtedy, kiedy język sprzedaży mówi „kupujesz produkt”, a architektura techniczna mówi „wynajmujesz możliwość korzystania, dopóki pozwalamy ci się połączyć”.
Może rozwiązaniem nie jest zakazywanie wszystkiego, co korzysta z chmury.
Byłoby to zresztą kompletnie nierealne.
Może rozwiązaniem jest coś dużo prostszego:
Projektowanie końca życia produktu już na początku jego życia.
Jeżeli gra wymaga serwera, być może powinna mieć przewidziany sposób działania po jego wyłączeniu.
Jeżeli urządzenie fizyczne wymaga chmury, być może jego podstawowe funkcje powinny pozostać dostępne również wtedy, gdy producent zniknie.
Jeżeli kupiona treść cyfrowa jest w rzeczywistości jedynie odnawialną licencją zależną od umów zewnętrznych — być może przycisk „Kup” nie jest najlepszym określeniem tego, co właśnie dostajemy.
Bo coraz częściej nie kupujemy już rzeczy
Kupujemy cały łańcuch:
I wystarczy, że jedno ogniwo zniknie.
Technicznie jest to fascynujące.
Jako programista mogę docenić możliwości, jakie daje infrastruktura sieciowa, aktualizacje OTA czy architektura usługowa.
Jako użytkownik chciałbym jednak wiedzieć jedną rzecz:
Czy rzecz, którą właśnie kupiłem, nadal będzie moja, kiedy firma, która ją sprzedała, przestanie istnieć?
Bo być może największa zmiana ostatnich kilkunastu lat nie polega na tym, że wszystko stało się usługą.
Polega na tym, że coraz trudniej zauważyć moment, w którym przestaliśmy coś naprawdę posiadać.